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智能眼镜设计需要了解的8个方面
时间:2023-11-14 18:33:26        点击量:【 】次

  智能眼镜设计需要了解的8个方面作为一个UXUI设计师,过去十年我们一直围着手机、平板、电脑转,我们也已经习惯了用设计APP、设计网站的思维去思考所有的设计项目。但是随着技术的进步,也随着这些技术在其他设备上的迁移,如汽车、手表、眼镜、家电等等,设计师的思维和技能必须进行迭代和拓展。

  目前在各个平台上关于智能设备如何设计的内容比较少,即使有一些文章或者规范,可能也不能太具备指导性,因为智能设备的种类繁多,每一种设备的能耗、外观、系统都不一样,很难找到可以直接参考的案例或者规范。今年正好有幸接触过穿戴式智能眼镜的项目,在项目中沉淀了一些设计思路,希望对大家有帮助。

  要做智能眼镜的设计,首先需要搞清楚智能眼镜的软硬件特性和限制在哪里,否则很有可能只是做了简单的APP功能移植工作而不是功能设计工作。我总结了8个对设计有影响的方面。

  智能眼镜的透过率:智能眼镜是需要具有一定透明度的,就像人们戴眼镜或者墨镜一样,需要保证人们能够正常看到周围的环境,不能像头戴设备那样完全地”沉浸式”(眼镜的透过率在85%-10%之间。85%透过率是日常眼镜的效果,10%透过率是墨镜的效果)。因此,眼镜上的所有UI内容也需要有一定的透明效果,不然会遮挡一部分外界环境,带来潜在危险。例如,当我们导航时进入到一个带地图的界面,如果这个地图遮挡了一部分视线,就有可能看不到有宠物经过你的脚下,带来一定的危险。

  智能眼镜在太眼光下的显示效果:由于白天太阳光照的原因,彩色的透明内容会和真实环境有交叠,带来一定的混乱感;另外,每种颜色在太阳光下的明显度也是不同的,会导致某些颜能够被看清,某些颜色看不清。要解决这个问题有几种办法:

  第一,直接去掉彩色,用单色来做所有的界面,这个单色通常是绿色,因为绿色是在白天可见度最高的颜色,正如交通灯是绿色的一样。(使用的颜色有时也和设备相关,这个因设备而异)

  第二,把它做成墨镜,在任何时候都保证成像清晰,且可以放心使用全彩。但是夜间外出使用就不太方便。

  第三,普通镜片+墨镜片替换使用,室内和夜晚使用普通镜片,太阳光下用户手动戴上墨镜片。这样的搭配能满足任何场景。

  3.如果要使用全彩的设计方式,颜色上不要太复杂,因为光照下每个颜色的显示效果都不一样;如果要使用单色的,一定是选择绿色。但是我认为大多数用户认为单色不能满足他们的心理预期,就像拿几千块买了一个黑白机一样。

  4.如果要设计单色双色的切换,可以考虑自动识别太阳光进行色彩切换的功能,但需要考虑识别的准确性,否则既耗电又会让用户觉得设备非常不智能。

  视域范围也叫视场,可以理解为通过镜片能够看到的视野范围。接下来我们来了解一下人的视野范围是怎样的,从而了解镜片的视野范围应该如何去设计。

  a.水平视域:脖子左右转动时,单目(单眼)外围视域是220°;脖子不动,双目视域是120°;水平视域60°以内人眼可以较好地进行颜色辨识;水平视域40%°以内人眼可以较好地识别符号;水平视域20°以内人眼可以较好地识别文字;水平视域3°以内人眼可以较好聚焦。

  b.垂直视域:脖子上下抬时,极限垂直视域是向上50°,向下70°;眼球转动范围是向上25°,向下30°;眼球自由转动的垂直视域是向上15°,向下30°,眼球最舒适的垂直视域是向下15°。

  1.为了让用户随时都能以最舒适的视角看到内容,智能眼镜会把垂直-15°作为视觉中心点,使得佩戴眼镜久了之后眼睛也不会太累。按照理论来说,设计师在建画布的时候,中心点应该建在垂直-15°的位置。但是,实际的情况是,每个人的鼻梁高度不一样,这会带来视觉中心的差异,所以-15°不是绝对数值,需要因设备而异,进行大量测试。

  3.如果有场景需要用户左右转动头部,界面内容应该被放置在水平视域120°以内。例如在导航时用转动头部来寻找方向或者目的地。

  在使用手机时,我们不会太在意我们拍了多少张照片、剩余多少张照片,因为内存足够大。但是在使用相机时,内存卡通常只有32G,64G,就需要把剩余拍摄张数、剩余拍摄时长显示得非常清楚,好让用户有节制地使用。智能眼镜的内存消耗显示设计可以向相机靠近,虽然有的智能眼镜有128G、256G的内存,这并不是一个很小的内存,但是眼镜自身的系统需要占一部分内存,另外,由于眼镜拍摄的便携性,用户很容易随手拍摄过多的视频或照片导致内存一下耗光,所以在设计眼镜的录像、录屏、拍照的功能时,建议突显内存的使用情况,给到用户必要的提示。

  a. 单目眼镜:只能在一只眼睛上看到成像。轻便,低能耗,适合长时间佩戴,但无法实现3D立体效果、景深效果,FOV(视域范围)也较小。

  b.双目眼镜:双眼都能看到成像。轻便性不如单目眼镜,能耗高;能实现立体效果、景深效果,就像我们去电影院时戴上3D眼镜,物体的立体感、纵深感会立马加强一样。另外,双目眼镜对于信息的层级展现比较友好。

  1.如果眼镜选用的是双目,设计师应该充分利用双目带来的景深和立体效果来考虑界面设计,比如在用户做某个功能的选择时,不需要做页面的跳转,只需要把上一个页面做景深退后处理,选择完再把景深还原即可,这样带来的体验的效果是:让多个操作可以在同一个页面进行,省去操作的繁琐,也就能比单目的眼镜承载更多更复杂的功能。

  2.如果选用单目,设计师应该考虑尽量简化眼镜操作的复杂度和深度,最大可能地去掉一些没必要的功能。

  Dof指的是自由度(Degrees of freedom),3Dof指的是3个旋转轴,允许左右转动、上下转动,和倾斜转动,如下图3Dof所示,它会让你的头随意地往各个方向转动,当你走动的时候,这些画面会跟着你的头移动,就像电影屏幕包裹着你的头。而6Dof则包括另外3个维度的平移度,它不仅能让你的头自由地转动,你的身体也会对画面产生作用,当你走动的时候,你能走近一个物体或进入某个场景,这时电影屏幕不会包裹着你的头,而是允许你进入电影中去,也就是说,你每移动一个位置,智能眼镜就会立刻渲染你当前位置应该看到的画面。

  a.6Dof比3Dof更能带来沉浸感,但是功耗也更大。从场景出发,智能眼镜不像头戴设备那般需要沉浸感,智能眼镜更关注眼镜给人带来的实用效果,而非娱乐效果。所以智能眼镜为了节省耗电,可以完全抛弃掉6Dof,3Dof提供的体验已经足够。

  但如果我们不考虑能耗问题,6Dof会给使用带来更惊喜的体验,例如在导航时界面中会出现一个大的指示牌(如下图),用户可以慢慢走近这个指示牌,到达指示牌时拐弯,这样的体验效果只有6Dof才能带来。

  b.3Dof相比6Dof对电池的消耗稍微小一些,但是对需要持续使用过8-10小时/天的智能眼镜来说,同样是个不小的负担,所以智能眼镜只在一些必要的时候使用3Dof,例如抬头或低头时显示更多操作菜单;或者在使用运动APP时,让用户身临其境地体验不同的运动场景。例如下图,当你在健身房骑动感单车时,带上Nreal智能眼镜进入cycling app,就能让你体验在真实骑行路线和其他人一起骑行的场景,你还可以360°观看周围的场景,最大程度还原真实的户外骑行。但这样的场景因为耗电量比较大,只能在特定场景使用。

  眼镜的麦克风数量在某些特殊的场景下会影响体验。例如在左右两个镜腿上大多数智能眼镜都会配备两个麦克风,产生的效果和戴耳机一样。但是如果再加一个耳机在眼镜上,就能够实现实时准确追踪说话方向的功能。例如一个人在你面前演讲,TA边走动边说话,麦克风能够实时地知道他走到哪里了,准确抓取到他说出的句子,并进行翻译。设计师可以利用这个功能做一些特色的功能设计,例如在三个人同时说话时,能够准确识别谁说了什么内容,并显示出来。

  耳机方面,一部分智能眼镜的耳机都集成的是骨传导技术(骨传导是一种声音传导方式,即将声音转化为不同频率的机械振动,通过人的颅骨、骨迷路、内耳淋巴液、螺旋器、听觉中枢来传递声波),骨传导(如下图)的好处一是舒适性,避免入耳带来的疼痛感;二是隐私性好,别人听不到你在听什么内容。不足的地方是,音质不如空气传导耳机的效果好,可能还会有漏音的现象。

  所以,如果是骨传导耳机,设计师在设计眼镜的声音时,不用担心隐私性问题,但是需要注意声音的清晰度和语言的简洁性,让用户能够轻松接收到信息。但如果是扬声器的智能眼镜(如华为的智能眼镜,就是半开放式的双扬声器),就需要考虑隐私性问题了。不过,这个问题也有对应的技术解决,例如定向传音技术。

  智能眼镜目前还不能完全脱离智能手机而独立运行,一是因为智能眼镜承载的功能有限、内存也有限,智能手机需要补足这些缺陷,例如拍完照片之后应该尽快传输到手机上,以便在社交平台上进行分享。二是因为目前大多数智能眼镜本身并不具备插SIM卡的功能,智能眼镜需要通过手机连接网络,一些应用必须通过联网才能正常运作,例如音乐播放、通话功能等。三是有些app的主要功能还是需要存在在手机上,眼镜此时只是作为辅助,例如提示用户下午3点进行开会,这个信息储存应该是在手机上,但需要在眼镜上进行提示,推送通知。

  总而言之,眼镜和手机的相辅相成是必不可少的亿博体育,不同APP在眼镜和手机上的配合程度是不一样的,需要设计师根据用户场景、设备特性去做对应的功能配合和取舍。

  b.手机的重要消息和通知需要推送到眼镜上,例如来电、短信消息等。其他的信息是否推送可以由用户自己在手机上进行选择。例如微信的消息亿博体育、APP的消息等。

  智能眼镜是一种解放双手的智能硬件,我们最理想的方式当然是可以用全语音来与之交互,但是全语音并不适用于全部场景,例如开会时、地铁上与人对线%以上的场景还是需要手来帮助我们完成操作。很多眼镜的手势操作都有较大局限性,例如,很多智能眼镜都会在镜腿上做滑动、点击、捏合的手势设计,如下图的touch area就是用来操作这些手势的。这些手势不像在触屏手机上操作那么自由,首先用户需要去记忆这些手势对应的结果是什么,例如单击等于选择,长时间捏合等于关机等等,有一定的记忆成本;其次,一旦信息层级设计不合理,用户就需要多个步骤进入到某个层级达到TA的目的,例如在智能眼镜上用手势的方式更改wifi密码,需要点击4-5次到达wifi功能,还需要调出键盘,在键盘上用镜腿的滑动和单击输入8位密码,其操作的复杂性让人想放弃亿博体育。

  1.设计一个外接设备,例如指环、遥控器,或者手机。当我们有了智能眼镜的外接设备,我们手中的设备就可以变成一个遥控,它可以自由地执行点击、选择、删除等操作。就像我们把爱奇艺视频投屏到电视上时,手机上的界面就自动变成了一个遥控器一样。

  2.如上所述,“遥控器”可以灵活地做功能选择和操作,但是它无法操作个性化的内容,例如你需要输入一些信息来寻找某首歌、某个菜谱或某个地址,这时就需要配合语音来完成。这意味着设计师在设计这些功能时,需要结合手势和语音去考虑,才能达到用户理想中的体验。

  3.智能眼镜中需要设计一些常用的快捷功能。在我们的系统中,并不是每一个应用都会有同等重要的地位,所以它们的层级也不应该是一致的。一些用户常用的三级、四级功能应该变成快捷操作放在层级最高的地方。例如:苹果手机在不解锁的情况下,也能右滑进入拍照功能。那么智能眼镜也应该把一些高频使用的功能变成快捷功能,实现最快地操作。例如可以用长按来进行拍照,或者设计单独的拍照硬件按钮在镜腿上,这样操作拍照只需要1秒的时间。

  4.由于镜腿操作、外接设备操作的一些局限性,设计师在设计界面的时候一是应该尽量简化功能,不能把手机上的一个完整APP照搬上来。二是应该巧妙利用景深来简化复杂的层级,3-4个层级已经是最大可接受的范围。

  以上8个方面就是智能眼镜UX设计师在设计界面时需要考虑的一些因素,它是复杂的也是有趣的,希望能对大家有所启发。

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